Posté par KevFB le 22/10/2026 à 14h00 - Un commentaire ? (0)
Après Dan Houser, l'ancien vice-président de Rockstar Games, il y a quelques jours, Obbe Vermeij, ancien directeur technique chez Rockstar North, est revenu sur Grand Theft Auto III pour le fansite iGrandTheftAuto, à l'occasion des 25 ans du jeu (demain).
Pour GTA III, les développeurs ont dû repartir de zéro pour concevoir le jeu, contrairement à GTA: Vice City et San Andreas par la suite qui pu bénéficier du travail effectués sur les jeux précédents, ce qui a donc rendu le jeu très buggé pendant une grande partie du processus de développement : « Pendant le développement, le jeu était presque toujours défectueux, car nous n'avions rien sur quoi travailler au départ. Comme si c'était extrêmement rare de réussir une mission entière sans que le jeu ne plante. »
Pendant une grande partie de la production du jeu, l'équipe pensait qu'il ne tournerait qu'à 20 images par seconde : « Ce n'est qu'à la toute fin que nous avons atteint 30 images par seconde, mais la plupart du temps, lors du développement, on est plutôt à 7 ou 8 images par seconde. On ne peut pas vraiment juger de la qualité d'un jeu tant que tous les éléments ne sont pas réunis. »
GTA III a finalement commencé à prendre forme que peu de temps avant sa sortie : « Environ six mois avant la sortie, nous avons augmenté la fréquence d'images, corrigé la plupart des bugs, intégré la musique, et tout à coup, c'était comme polir un joyau. C’est sans doute mon meilleur souvenir. Et c’est la première fois qu’on s'est dit : +Ouais, ça pourrait être bien.+ »
L'équipe de développement principale de DMA Design (futur Rockstar North) ne comptait environ 23 personnes ; l'équipe de Vermeij ne comptait d'ailleurs initialement que 10 personnes, toutes recrutées le même jour : « Vous ne feriez jamais ça maintenant… Créer une équipe à partir de rien. C'est vraiment la camaraderie au sein de l’équipe de GTA III qui était quelque chose qu’on ne peut vraiment vivre qu’au sein d’une petite équipe. On avait vraiment l’impression d’être tous amis. On était tous au même stade de notre vie, avant d’avoir des enfants ; tout le monde était jeune, et toute l’industrie était jeune. On sortait tous ensemble généralement le mercredi ou le vendredi. L'ambiance était vraiment sympa. On avait l’impression d’être une bande d’amis qui travaillaient ensemble sur un projet. »
Pour Vermeij, la taille de l'équipe a été déterminante de même que l'agencement du studio pour le déroulement du développement : « Tout le monde était très flexible et mobile. Tout le monde était plus ou moins au courant de ce que faisaient les autres. Donc, si j'avais besoin de savoir quelque chose sur une mission spécifique, je savais quel concepteur de niveau était concerné et je pouvais lui parler directement. C’était aussi un bureau à aire ouverte, ce qui permettait à tout le monde de savoir facilement ce qui se passait. »
Avec GTA III, le jeu n'était pas entièrement imaginé dès le départ ; le développement s'est souvent écarté du plan initial : « Les gens ont une vision de GTA III comme s'il était déjà bien défini et qu'il avait toujours été tel qu'il allait se terminer. Mais ce n'est absolument pas le cas. »
Le jeu était ainsi en constante évolution : « Cela rendait les choses d'autant plus excitantes, car n'importe qui pouvait arriver le matin et dire : +Hé, j'ai envie d'essayer ce nouveau truc.+ Et si c'était amusant, on trouvait un moyen de l'intégrer au jeu. »
Pour Vermeij, un développement comme celui de GTA III serait impossible aujourd'hui dans l'industrie vidéoludique : « Les jeux sont tellement avancés, tellement soignés et tellement fluides ; si vous créez un jeu AAA, vous devez rivaliser avec eux. Et le seul moyen d'y parvenir est de concevoir le jeu avant même de commencer la production. »
GTA III a mis plus de temps que les opus suivants pour s'imposer : « En général, à l'époque, un jeu sortait, se vendait pendant trois mois, puis tombait dans l'oubli. » Cependant avec ce jeu, « ça s'est plutôt bien vendu, mais sans plus ; ça a continué à se vendre grâce au bouche-à-oreille. » Ce n'est que quelques mois plus tard que l'équipe a réalisé que le jeu allait être un succès.
Lien : iGrandTheftAuto
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